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Apreciación global

Este módulo es una introducción a la Java que programa idioma. Explica cómo una computadora opera y describe las técnicas de la programación diferentes. Repasa la historia de Java y tapas los elementos de un programa de Java. Los estudiantes también aprenderán cómo crear y ejecutar un programa de Java.

Java es un idioma de la programación dinámico y popular. El uso de Java ha aumentado durante los últimos cinco años y continuará haciendo probablemente para que. Este curso enseñará la Java que programa técnicas que se usan para crear aplicaciones y se Tejido-habilitan programas. En este curso, los estudiantes crearán que un banco virtual llamó el JBANK y su programa amontonando.

Términos importantes

Hardware de •

Software de •, programas, aplicaciones,

• los idiomas de la programación Procesales

• Object-oriented que programa idiomas

Recopilador de •

Intérprete de •

• Java que programa idioma

• Java la Máquina Virtual (JVM)

• Fuente código

• Compile

• Runtime

• Bytecode

• Javac

• los keywords de Java y símbolos

• la sintaxis de Java

• Java 2 Desarrollo del Software Toolkit (SDK)

• Integrated el Ambiente de Desarrollo (IDE)

• BlueJ

 

1.1

Fundamentos de la computadora

1.1.1

Apreciación global

La computadora puede parecer ser una reciente invención. Sin embargo, los babilónico inventaron el ábaco temprano que era una máquina agregando simple o contando tabla, hace más de 5,000 años. Las computadoras mecánicas aparecían primero en Europa Occidental a la salida del 17 siglo.

En 1623, un filósofo alemán nombró Wilhelm Schickard (1592-1635) inventó la primera máquina calculadora digital. Él lo llamó un reloj interesado. Era una máquina del seis-dedo que podría agregar, substrae, y indica inundación con el anillo de una campanilla. Un juego de las Varas de Napier estaba montado en la máquina. Ésta era una ayuda de memoria que ayudó a los usuarios realice multiplicación. En 1960, la máquina se reconstruyó de los planes originales. Fue encontrado para ser hábil a la suma y substracción de números.

Durante los años, las computadoras han crecido más complejas y poderosas. Ellos se han vuelto una parte íntegra de sociedad.

Las computadoras modernas son más pequeñas, más rápidas, y más baratas. Ellos también pueden unirse juntos para formar redes. La red más grande es el Internet. El Internet es un compuso de muchas redes más pequeñas. Aquéllos que tienen acceso a él pueden enviar, reciba, y información de la porción.

Para este curso, los estudiantes deben tener una comprensión básica de términos como hardware, software, sistemas operativos, aplicaciones, programas, y idiomas de la computadora. El significado de estos términos se explorará encima del curso de este módulo.

1.1

Fundamentos de la computadora

1.1.2

Hardware

El hardware de la computadora es el equipo físico que se usa para realizar un juego de instrucciones de la computadora. Las computadoras entran muchas formas. Éstos incluyen a las computadoras del desktop, los ayudantes digitales personales (PDAs), la célula telefonea, y relojes. Las partes físicas de una computadora están a menudo llamado el hardware. Algunos ejemplos de hardware de la computadora son un amonestador, teclado, ratón, copiadora, unidad de disco duro, tarjeta de la red, paseo de CD-ROM, unidad de disco trasladable, y módem. Los diskettes, CDs, y papel de la copiadora no son ningún hardware de la computadora.

Todas las computadoras consisten en tres partes básicas:

• la unidad del proceso Central (CPU)–Éste es el cerebro de una computadora. El CPU recibe, interpreta, y realiza tareas que se contienen en programas del software. El CPU controla las acciones de todo el otro hardware en una computadora. Gordon Moore, el Presidente de Intel, desarrolló una regla general para expresar la proporción a que los aumentos de poder con cada generación de nuevas computadoras. Él encontró que ese poder del proceso dobla cada 18 a 24 meses. Esto significa que que una computadora compró ahora puede ser más rápidamente que uno hace cinco años 5.7 a 10 veces de. Las Nuevas computadoras también son más pequeñas, más rápidas, y más baratas.

Memoria de •–Esto es donde los datos que se procesan o se guardan las instrucciones que se usan. Hay dos tipos de memoria en una computadora. El primer tipo es memoria persistente como unidades de disco duro, CDs, o diskettes. La memoria persistente retiene su información guardada cuando el poder ha apagado. Se guardan programas de Java en la unidad de disco duro. La memoria dinámica retiene la información guardada en la astilla de memoria mientras la computadora es adelante. La memoria dinámica también se llama memoria de azar-acceso (RAM). se guardan programas de Java en RAM cuando ellos se usan.

• los componentes Electrónicos y subassemblies–Éstos se usan para aceptar datos de los dispositivos de la entrada como un teclado o un ratón. Ellos también usa mandan datos a través de los dispositivos del rendimiento como un amonestador o una copiadora.

1.1

Fundamentos de la computadora

1.1.3

Software

El software y sistemas operativos controlan lo que el hardware hace, y cómo lo hace.

El hardware no puede realizar ninguna tarea por sí mismo. El hardware necesita software para hacerle operar. El software es una colección de instrucciones que dicen al hardware cómo comportarse. Por ejemplo, el software dice el paseo de CD-ROM en un sistema estereofónico tocar la música. El software le proporciona los pasos que se necesitan lograr una tarea a un CPU, y los describe en detalle. Imagine que los pasos explican cómo beber de una taza. Esta tarea simple involucra muchos pasos:

Ande 1 Mirada a la taza

Camine que 2 Extienden mano

Ande 3 mano Abierta

Ande 4 Agarro la taza

Ande 5 mano del Cierre

Ande 6 Alzamiento la taza para hablar con voz hueca

Ande 7 Inclinación la taza

Ande 8 Sorbo

El software puede ser clasificado como un sistema operativo (OS) o una aplicación. La diferencia entre un OS y una aplicación es basado en los tipos de acciones que estos programas realizan. Los dos de estos términos se refieren a un grupo de programas de la computadora que contienen un juego de instrucciones que hacen el hardware realice ciertas tareas. Estos programas se guardan en la memoria de la computadora y las tareas se realizan uno en un momento por el CPU.

El software raramente se posee. En cambio, una licencia del software normalmente se compra. Una licencia del software le da el derecho para usar el software a un usuario. No les da el derecho para copiarlo a los usuarios, lo comparte, o lo vende.

Si una compañía quiere comprar un programa del e-mail, debe adquirir una licencia para usar el software de la compañía que creó el programa. Cuando las personas compran software, ellos compran una licencia del software.

Hay tres maneras principales de obtener software. Éstos se muestran en Figuras y:

• Buy software que ya se escribe. El software puede obtenerse fácilmente y a un costo bajo esta manera. El programa del proceso de palabras que fue usado para crear este documento se compró de una compañía del software. Esto significa una licencia para usar el software se compró. Si el software no tiene ciertos rasgos o no es compatible con el hardware, el usuario no puede cambiar cómo el software opera.

• Modify el software, si los permisos de la licencia. Una tendencia actual en software se llama fuente abierta. Esto permite a cualquiera para obtener los derechos para usar software y también el derecho para modificar los programas que son incluido en el software. Para modificar el software, la mayoría de los usuarios tiene que estar de acuerdo en dar sus modificaciones a ningún costo a nadie más que quiere usar o modificar el software.

• Write el software individual. Si este tipo de software se diseña y se prueba propiamente, hará eso exactamente que las necesidades del usuario. Puede ser caro y tiempo que consume para crear este tipo de software. Los idiomas como Java y otras herramientas de desarrollo pueden reducir tiempo de creación de programa grandemente.

En Figura, empareje los términos al fondo del gráfico a sus características. Arrastre y deje caer cada término en el espacio vacío al derecho de la definición. Entonces pulsa el botón en el botón del Cheque para determinar si los términos se han arrastrado al área apropiada. Pulse el botón adelante el Muéstreme botón para ver las respuestas correctas.

Cuando una interface del orden-línea (CLI) se usa, un usuario comunica con la computadora a través de una combinación del teclado-amonestador. Este usuario entra en órdenes del texto. Esto es cómo se hacían cosas en los días tempranos de computadoras del mainframe, miniordenadores, y PCs DOS-basado. Órdenes tempranos que los dir incluido, del, revisan, cd, ls, y grep. Ningún usuario gráfico une (GUIs) se usó por esos días.

Computadora de la manzana, Inc. y Fotocopia científicos de PARC crearon GUIs que es más intuitivo para los usuarios. Las versiones actuales de estos GUIs incluyen Microsoft Windows, Mac OS, y UNIX. Un GUI se refiere al uso de gráficos, así como un teclado y un ratón, mantener una interface del fácil-a-uso un programa.

1.1

Fundamentos de la computadora

1.1.4

Aplicaciones

Las aplicaciones son grupos de programas de la computadora. Los procesadores de textos, browsers de Internet, y juegos de la computadora son todos los ejemplos de aplicaciones. Cada uno de estas aplicaciones incluye programas de la computadora que realizan tareas del juego. Hay a menudo por ejemplo, un programa del hechizo-cheque en un procesador de textos. Hay otro programa que ahorra documentos al disco duro de la computadora.

Una computadora también puede procesar datos en información que puede usarse. El datos es hechos crudos y figuras. Las aplicaciones contienen programas que le dicen a una computadora que los datos para usar y cómo procesarlo. El proceso general que se usa para desplegar información se muestra en Figura. Los hechos y figuras incluyen nombre en último lugar, primero nombre, y año de nacimiento. El programa procesa estos hechos como datos producir el nombre y la edad de un individuo.

La mayoría que los usuarios de la computadora compran a las aplicaciones para su PCs. Muchas compañías crean sus propias aplicaciones del software. Estas aplicaciones se especializan y realizan tareas críticas que son necesitadas por el negocio. Al final de este curso, los estudiantes podrán escribir y crear sus propias aplicaciones.

Este ejemplo muestra cómo un usuario dice a una aplicación qué hacer. Para verificar la ortografía en un documento, los usuarios pulsan el botón un botón o seleccionan una opción de un tirón abajo el menú. El botón o el artículo del menú envía un mensaje a la aplicación. Este estados del mensaje que el usuario quiere la aplicación para realizar una tarea. Después de los cheques de la aplicación la ortografía en el documento, permite al usuario saber que se termina. Las aplicaciones deben poder recibir mensajes cuando un usuario quiere realizar una tarea y enviarle los resultados al usuario cuando la tarea se completa. También es importante entender cómo se envían mensajes de un programa a otro. Esto se discutirá después en este módulo.

1.1

Fundamentos de la computadora

1.1.5

Sistemas operativos

El OS en una computadora es el grupo de programas que controlan el hardware. ¿Por qué es un OS necesario si una aplicación maneja todas las tareas para una computadora realizar? Uno de los principios principales de informática es dividir un problema complejo en las partes más pequeñas. Este principio puede compararse a un trabajo que es dividido en las áreas de especialización. Cuando una casa se construye, un arquitecto crea el plan, un albañil construye las paredes externas, un carpintero construye las paredes interiores, un electricista instala los alambres eléctricos, y un plomero instala las cañerías de agua. Cada persona es un experto en una parte del trabajo. Como un grupo ellos pueden construir una casa. Una persona no necesita dominar todo estas habilidades para construir una casa. El proceso está roto en un juego de partes más pequeñas como paredes, adornos eléctricos, y aplomando. Esto se muestra en Figura. La misma regla aplica al software de la computadora.

Científicos de la computadora mirados el proceso construían una aplicación de la computadora y lo dividían en un juego de problemas básicos resolver. ¿Cómo leerá la computadora y escribirá datos de la unidad de disco duro? ¿Cómo recibirá los datos del teclado? ¿Cómo mostrará los mensajes y documentos en el amonestador? Cuando se escribieron programas para cada problema, se puso claro que si cada aplicación resolviera estos problemas solo, entonces cada uno necesitaría actuar recíprocamente con el hardware y realizar funciones específicas. Un ejemplo de esto es crear documentos en un procesador de textos. Un OS separa que las tareas controlaban el hardware de las tareas fijas de cada aplicación. El OS controla el hardware y la aplicación hace el resto.

Algunos científicos son expertos en su habilidad de controlar hardware. Ellos crearon sistemas operativos que otros científicos construían sus aplicaciones. Esta división de labor tenía un poco de efectos del lado:

• La habilidad de enviar mensajes entre los programas de la computadora se puso crítica al desarrollo de un OS. Los sistemas operativos exigieron a las aplicaciones enviarle mensajes al OS para pedir el uso de un pedazo de hardware. Dos ejemplos son leer o escribir datos a la unidad de disco duro. Esto requiere el uso de interfaces. Las interfaces permiten que la computadora programa para hablar con nosotros. La Aplicación de Java que Programa Interface (API) es un grupo de clases distribuido con el Java Desarrollo Equipo. Programadores pueden acostumbrar éstos a construir sus propias aplicaciones. Estas interfaces se discuten después en el módulo.

• que se crearon sistemas operativos Diferentes y incompatibles. Diseñadores necesitaron hacer sus aplicaciones compatible con cada tipo de OS que los usuarios podrían escoger correr en su PCs. Se puso demasiado costoso para crear una aplicación para cada OS. Para reducir el costo y tiempo necesitó desarrollar estas aplicaciones, diseñadores buscaban maneras de hacer sus aplicaciones más portátil por muchos sistemas operativos. El idioma de Java es un idioma muy portátil. Esto se explicará en el próximo módulo.

Cuando el primer OS fue introducido, no había ninguna ventana en los amonestadores y el ratón de la computadora no se había inventado. Se usaron teclados para entrar en órdenes y el despliegue del amonestador era negro con cartas blancas y un cursor. El cursor les dijo a usuarios que la computadora todavía era adelante y prepara para la entrada. Este cursor se llama la sugerencia del orden. El espacio vacío después del cursor se conoció como la línea del orden por el OS. Se teclearon órdenes en este espacio. Cuando los sistemas operativos se pusieron más complejos, se agregaron órdenes y los nombres de los órdenes se pusieron más difíciles entender y revocar. El Microsoft DOS y las versiones originales de UNIX son sistemas operativos muy conocidos que sólo usan un CLI. Ésta es muestra en Figura.

Cuando las computadoras se pusieron más populares, era necesario encontrar una manera mejor para los usuarios actuar recíprocamente con el OS. Se desarrollaron sistemas operativos de la ventana para simplificar este proceso. La fotocopia desarrolló la primera ventana comercial OS. Se llamó Estrella. Antes de eso, ellos crearon la primera ventana no-comercial OS, Smalltalk llamado. La manzana construyó entonces en el concepto de la Estrella y desarrolló la primera ventana OS, Mac OS llamado. Microsoft siguió con Windows, y hay muchos otros. Los sistemas operativos Windows-basado se pusieron populares debido a su facilidad de uso. Programadores desarrollaron aplicaciones de la ventana que podrían correr en muchos de los sistemas operativos que proporcionaban sólo una línea del orden como Solaris, Linux, y UNIX entonces.

1.2

¿Cuál es un Idioma de la Programación?

1.2.1

Definición de un idioma de la programación

El software es un grupo de programas que contienen las instrucciones para operar hardware. Programando idioma se usa para escribir programas de la computadora. Hay muchos idiomas de la computadora. En la mayoría de los casos, un programa escrito en un idioma no puede comunicar con un programa escrito en otro idioma. Hay maneras de traducir mensajes de un idioma a otro.

El idioma de la computadora que es escogido para un programa depende de muchos factores. Estos factores incluyen conocimiento del idioma, las herramientas desarrollaban el programa, las características del hardware, y el tipo de problema que necesita ser resuelto.

Algunos beneficios de Java son como sigue:

• Java es un idioma fácil para aprender.

• There son muchas herramientas que se usan para desarrollar aplicaciones complejas rápidamente y eficazmente.

• que los programas de Java pueden ejecutar en casi cualquier hardware.

• Casi cualquier negocio complejo o el problema científico puede resolverse con programas escritos en Java.

Esta sección discutirá los elementos básicos de un idioma de la programación y la evolución de los interruptores simples en computadoras tempranas a los idiomas como Java. También discutirá los detalles de un programa de Java simple.

1.2

¿Cuál es un Idioma de la Programación?

1.2.2

Interruptores, ones, y ceros

Las instrucciones del programa deben estar en un idioma que una computadora entiende. En el nivel del hardware, una computadora no está nada más de los miles de interruptores en los que rápidamente arrojan y fuera de. Como mostrado en la figura, los dos estados de un interruptor son adelante y fuera de. El estado de un interruptor puede representarse con un 1 para adelante y 0 (ceros) para fuera de. En los años tempranos de programación, un tablero de interruptores era la única manera de entrar en instrucciones en una computadora. El operador pondría los interruptores a su en y fuera de los estados para representar instrucciones. Esto era que una forma temprana de un idioma de la programación y el código se llamó código binario.

El idioma hablado es demasiado complejo para una computadora. Mientras el cerebro humano puede procesar frases, una computadora entiende sólo los estados de interruptores. Puesto que las computadoras tempranas no incluyeron programas, programadores tenían que escribir al código procesar los datos y calcular resultados. El único método disponible en el momento era escribir instrucciones en el código binario de 0s y 1s.

 

1.2

¿Cuál es un Idioma de la Programación?

1.2.3

Temprano los idiomas de la programación

Es difícil de escribir instrucciones en binario. Se crearon idiomas programando como un puente entre el idioma binario de una computadora y palabras. Las personas pueden usar la sintaxis encontrada en un idioma de la programación para decirle a una computadora que realizar tareas complejas. Los idiomas de la programación tempranos usaron palabras cortas para representar un juego de instrucciones binarias que la computadora podría entender. Por ejemplo, la palabra "agregue" representa un juego de pasos que le dicen a una computadora cómo agregar dos números. Estas palabras cortas se llaman mnemónica. Ellos acostumbran uno o más símbolos a representar un juego de instrucciones binarias en la computadora. Los idiomas tempranos se llamaron idiomas de la máquina o idiomas del ensamblador. Ellos se llaman idiomas bajo-nivelados ahora.

Después de que pudieran programarse computadoras con grupos de cartas, se agregaron teclados como los dispositivos de la entrada principales. Un programa del software especial fue necesitado traducir el idioma de la asamblea programa en el idioma binario. Éstos que se conocieron programas de traducción como ensambladores.

Una vez el ensamblador que programa idioma fue creado, más compañías empezaron a usar a las computadoras. Cuando el uso creció, para que hizo la necesidad por las aplicaciones del software complejas. Los idiomas bajo-nivelados no proporcionaron el repunte rápido que se necesitó para las aplicaciones comerciales. Los idiomas del ensamblador también eran complejos y duros aprender. Ellos le obligaron al programador pensar como una computadora y separar cada tarea en una lista larga de instrucciones simples. Cuando las aplicaciones se pusieron más complejas, más esfuerzos fueron hechos crear y mantener las aplicaciones. Los idiomas alto-nivelados se usaron rápidamente y eficazmente a escriba la computadora programa para resolver problemas mundiales reales.

1.2

¿Cuál es un Idioma de la Programación?

1.2.4

Idiomas alto-nivelados

Se desarrollaron idiomas alto-nivelados para que programadores pudieran preocuparse menos por los pasos que una computadora debe tomar para ejecutar un programa. Esto les permitió enfocar en el plan y construcción de una aplicación. Estos idiomas alto-nivelados incluyeron palabras o abreviaciones que fueron reconocidas por usuarios. Esto lo hizo más fácil de leer y escribir el idioma. Dos de los idiomas alto-nivelados más tempranos eran Traductor de la Fórmula (FORTRAN) y el Negocio Común Orientó Idioma (COBOL). Éstos son muestra en Figura.

Los idiomas alto-nivelados agregaron una más capa entre una computadora y un programador. Los Nuevos programas tuvieron que ser creados para traducir estos nuevos idiomas en el idioma binario de una computadora. Los programas del traductor convirtieron las instrucciones alto-niveladas en código binario que la computadora entendió. Estos traductores eran herramientas proporcionadas por los diseñadores de cada idioma.

Los idiomas como FORTRAN y COBOL usan un acercamiento lineal con un solo punto de entrada y terminan para resolver un problema. Esto se llama programación procesal. El programa define todos los datos que son requeridos por la sucesión de la programación y todas las instrucciones para procesar los datos. Las instrucciones se realizan en el orden descrito por el programa. Esta metodología requiere mucho trabajo de mantenimiento. Cualquiera cambia en el tamaño, teclee, o la situación de datos requiere cambios a muchos programas. Cualquiera cambia en procedimientos comerciales y tareas requiera al trabajo de mantenimiento modificar y cambiar programas.

Cuando las aplicaciones se pusieron más complejas, programadores comprendieron que ellos usaron las mismas funciones repetidamente. Funciones que fueron creadas para escribir archivos a los disco duro, énvíeles mensajes a otras computadoras, o calcule los problemas matemáticos básicos empezaron a aparecer en bibliotecas especiales. Programadores podrían reusar estas funciones en cada nueva aplicación. Esto redujo que la cantidad de tiempo necesitó construir las aplicaciones y el costo de estos programas. Estas bibliotecas se conocieron como Interfaces de Programa de Aplicación (APIs). Éstos se muestran en Figura.

Estos idiomas alto-nivelados todavía le obligaron a un programador a que pensara como una computadora. Programadores todavía tenían que separar un problema en muchos pasos que una computadora podría realizar. Entonces ellos tenían que describir el problema en términos de cómo una computadora lo resolvería.

1.2

¿Cuál es un Idioma de la Programación?

1.2.5

Objeto-orientado programando

Objeto-orientado programando congrega componentes diferentes, o objetos, en una aplicación. Esto irrumpe un problema en las partes. Estas partes se definen como objetos. Cada objeto realiza una tarea. Actuar recíprocamente, los objetos envían y reciben mensajes. Programadores enfocan adelante cómo las acciones de estos objetos son coordinadas y cómo ellos comunican entre sí. Ellos no tienen que saber cómo cada objeto realiza su tarea.

Programadores también crean nuevos objetos que pueden usarse en otras aplicaciones. La mayoría de los problemas comerciales es complejo. Ellos no son resueltos fácilmente por soluciones lineales como programación procesal. El estudio del caso en este curso ayudará que explica cómo los objetos actúan recíprocamente entre sí.

Hay tres maneras de obtener programas. Éstos son comprarlos, modifican viejo, o los crean. El mismo es verdad de objetos. Los objetos son partes justas de programas. Programadores deben considerar sus presupuestos y tiempo antes de que ellos decidan comprar una biblioteca del objeto o construir su propio objeto. Puede ser caro crear un objeto y el idioma de Java proporciona muchas maneras de reducir el costo y tiempo necesitó crear objetos de la costumbre. Por ejemplo, Sol Microsystems proporciona una biblioteca rica de objetos probados y programas que pueden reusarse. Java tiene muchos websites que proporciona objetos libres y cuota-basado, probados y programas.

Objeto-orientado programando métodos más estrechamente refleje el problema que resuelve acercamiento usado por personas. Como resultado, estos idiomas son populares en la industria del software. Estos métodos han traído adelantos en software reuse y el mantenimiento y mejoras en productividad. Los idiomas de la programación procesales no les permiten a programadores reusar partes de sus códigos como fácilmente. El mismo código puede usarse en programas diferentes en la misma aplicación. Los cambios necesitarían ser hechos a cada programa para ajustar un pedazo de código. En métodos objeto-orientados, hay sólo una copia de un código, tan sólo una copia debe ponerse al día si un cambio se requiere. Esto es considerado una práctica mejor en la industria.

El próximo módulo enfocará adelante cómo programadores crean objetos diferentes. Los estudiantes crearán muchos objetos de Java a través del labs en este curso.

1.2

¿Cuál es un Idioma de la Programación?

1.2.6

Elementos del idioma básicos

Todos los idiomas de la programación tienen cinco elementos comúnes. Ellos son vocabulario, puntuación, identifiers, operadores, y sintaxis. Empareje cada uno de estos términos con su definición en Figura. Cada idioma de la programación tiene su propio único juego de estos elementos. Los estudiantes deben aprender todos estos elementos para entender un idioma de la programación.

Todos los programas de la computadora se escriben ahora con alguna forma de un editor del texto, similar a un procesador de textos. El programador teclea el programa en el editor mucho como un autor teclea un libro. Esto se muestra en Figura. El programa se ahorra en el disco duro en un archivo llamó el archivo de la fuente. El archivo de la fuente contiene el código de la fuente del programa. El código de la fuente debe seguir todas las reglas de ortografía, sintaxis, y puntuación del idioma de la programación. Algunos editores del texto saben las reglas de sintaxis, puntuación, y deletreando para los idiomas de la computadora diferentes, para que ellos pueden corregir el código de la fuente así como algunos procesadores de textos pueden verificar deletreando y gramática.

1.2

¿Cuál es un Idioma de la Programación?

1.2.7

Diferencie entre los idiomas

También se caracterizan a propósito idiomas programando que una computadora entiende el idioma. Algunos idiomas se compilan y otros se interpretan. Java es ambos un compiló y un idioma interpretado.

Cuando un programa corre, la traducción del código de fuente de programa en la computadora el idioma binario se ha pedido. Cuando esta traducción ha ocurrido, el programa está listo para el uso. La manera que un programa se traduce determina si se compila o es interpretado por la computadora. Los creadores del idioma y el programa que hacen la traducción determinan cómo el programa se traduce.

Idiomas compilados

Un recopilador es un programa del propósito especial que convierte el archivo de código de fuente entero en el idioma binario de un CPU. El idioma binario se llama código nativo o código del procesador. La traducción es un archivo que contiene el código nativo para el CPU. El archivo que contiene el código compilado también es conocido como un archivo ejecutable. La mayoría de los recopiladores nombrará el nuevo archivo con el mismo nombre como el original y agregará un sufijo de .com, .exe, o .bin. Cada recopilador se diseña para traducir fuente codifica para encontrarse el idioma nativo de una computadora. Programadores necesitan entender las reglas del recopilador para cada máquina en la que ellos desean ejecutar un programa.

El programador ejecuta el archivo entonces con el código compilado y la computadora realiza las funciones definidas en el archivo de la fuente. Cada tiempo que el programa se ejecuta la computadora lee el archivo del código compilado para encontrar las instrucciones del código nativas que se necesitan ejecutar el programa. El código de la fuente tiene que sólo ser compilado una vez y entonces el programa compilado puede correrse muchas veces.

El programa correrá después de cada instrucción se ha compilado correctamente. La primera vez un programador escribe un programa, hay a menudo errores en el archivo de la fuente. El recopilador descubre y lista estos errores. El programador debe pasar por los errores del recopilador, debe revisar el archivo de la fuente, y debe compilar el archivo de la fuente antes del programa compilará con éxito. Cuando programadores se vueltos más experimentado con un idioma de la programación, este proceso normalmente se acorta. Los estudiantes trabajarán después con errores del recopilador en un lab en este módulo.

Idiomas interpretados

Cuando un idioma se interpreta, la computadora analiza cada instrucción en el archivo de código de fuente mientras las carreras del programa. El intérprete del idioma convierte cada instrucción en el archivo de la fuente al código nativo para la computadora y carreras que la instrucción.

Con un idioma interpretado, la computadora analiza cada instrucción en el archivo de la fuente como las carreras del programa. Cada tiempo que un programa se ejecuta debe pasar por este proceso. Una desventaja de un idioma interpretado es que si un programa repite una instrucción, el intérprete debe reanalyze y convierte esa instrucción en el código nativo antes de que pueda correrse. La mayoría compiló los idiomas ejecutan más rápidamente que interpretó idiomas. Una ventaja de idiomas interpretados es que el programador puede entrar en una instrucción en un momento en el teclado y no necesita escribir un archivo de código de fuente. Esto hace idiomas interpretados muy popular para programas cortos que logran un número limitado de tareas relacionadas.

Los ejemplos de idiomas interpretados incluyen JavaScript, VBScript, y HTML. JavaScript y HTML son idiomas que usa desarrollan a menudo páginas de Tejido para el Internet, y VBScript usa desarrolla a menudo aplicaciones comerciales en computadoras que usan Microsoft Windows. Por favor note que ese JavaScript no se relaciona a la Java que programa idioma, salvo un poco de similitudes en sintaxis.

1.3

¿Cuál es Java?

1.3.1

Historia de Java

En 1991, un equipo de ingenieros del Sol, llevado por Patrick Naughton y James Gosling, diseñó un idioma de computadora de propósito especial. Este nuevo idioma fue usado para programar consumidor los dispositivos electrónicos como cable TELEVISIÓN interruptor cajas. Para trabajar con todos los tipos de dispositivos, el idioma tenía que ser portátil. Esto significa que tenía que poder correr en muchos tipos de procesadores. El idioma tenía que crear programas que eran pequeño debido a los recursos limitados en dispositivos electrónicos. También tenía que ser fácil programar. Aunque este idioma no era un éxito grande, Java usa programa ahora que muchos mano-sostuvieron dispositivos como teléfonos de la célula y PDAs.

Como el uso del Internet creció, se puso claro esa Java podría ser acostumbrada a programar páginas de Tejido. Los programas de Java pequeños y eficaces llamados podrían transmitirse applets del Internet. Estos applets les dieron más flexibilidad y los elementos más gráficos a programadores de Tejido que HTML. La portabilidad de Java permitió el desarrollo de soluciones comerciales que usaron Java para computadoras que se conectaron al Internet. El uso más temprano del idioma vino con el descargo del browser de Netscape en 1996. Todas las versiones del browser de Netscape y el Microsoft que se Java-habilitan Internet Explorador browser.

Cuando programadores crearon applets de Java más grande y más complejo, más tiempo fue exigido transmitirlos. Se reemplazaron applets de Java pronto con otros idiomas de la programación como JavaScript y Llamarada. Éstos eran más fáciles de usar por nonprogrammers como artistas gráficos.

Aunque se han reemplazado applets de Java, Java todavía se usa como un idioma de la programación. De hecho, es uno de los idiomas que se usan a menudo para crear aplicaciones comerciales. Java usa crea a menudo aplicaciones de gran potencia como aquéllos corría y datos de acceso en computadoras conectadas una red de computadoras.

Java es un idioma dinámico. La cantidad de programas preescritos que vienen del Java API ha doblado con cada nueva versión. La figura muestra una historia del idioma de Java y un resumen de los nuevos rasgos introducida en cada versión.

Los autores de Java describieron el idioma de Java como, "UN simple, objeto-orientó, red-listo, interpretó, robusto, afiance, arquitectura-neutral, actuación portátil, alta, multithreaded, el idioma dinámico."

La próxima sección discute unos tipos de aplicaciones que se han creado con el idioma de Java.

Nota: ¿Por qué era el nombre Java escogido para el idioma? El nombre original era Estrella Siete (*7). Cuando los diseñadores no aceptaron este nombre, el ROBLE del nombre era escogido. Desde que otro idioma también se nombró ROBLE, el nombre Java era escogida.

1.3

¿Cuál es Java?

1.3.2

Java como un idioma de la programación

Java usa crea programas autosuficientes que corren en las computadoras de cualquier tamaño ahora. Algunos ejemplos se muestran en Figura. Éstos pueden tomar la forma de un PDA, un teléfono de la célula, o un programa especial en un pedazo de joyería. También puede usarse para crear una aplicación banca que maneja millones de transacciones. Las aplicaciones del E-comercio usan que Java programa para permitir comprar el género y servicios y vendió por el Internet. Estos programas usan Empresa los Frijoles de Java, Frijoles de Java, y la Invocación del Método Remota (RMI) las bibliotecas para apoyar estas aplicaciones. Estas herramientas se discuten después en este curso. Algunos otros programas de Java modernos se muestran en Figura.

Un programador también debe estar familiarizado con los términos comúnes usados en la industria. Estos términos describen lo que un programador puede lograr con Java. Algunos de estos términos se muestran en Figura. Como más detalles del idioma de Java se explora, estos términos se pondrán más claros.

El Internet contiene mucha información sobre Java, sus funciones, y cómo usarlo. La figura muestra una lista de websites útil.

1.4

Fundamentos del Ambiente de Java

1.4.1

Apreciación global

Cuando los diseñadores de Java crearon programas para controlar dispositivos mano-sostenidos, ellos tenían que considerar el poder y limitaciones de memoria de dispositivos pequeños. El idioma no podría limitarse a un tipo de CPU desde que los fabricantes podrían escoger CPUs diferente. Esto llevó al plan de un idioma portátil que podría correr en cualquier plataforma. El idioma tenía que generar código para una computadora llamó una máquina virtual.

Las máquinas virtuales son programas del software que manejan la comunicación entre las aplicaciones escritos para un dispositivo mano-sostenido y el hardware y OS. El programador tiene que escribir programas que son entendidos por la máquina virtual. Esto es traducido entonces por la máquina virtual en un código que es entendido por el hardware y OS en el dispositivo mano-sostenido. Hay Java las máquinas virtuales para la mayoría de los sistemas operativos muy conocidos como Solaris, Windows, Linux, y Mac OS.

Antes del uso de máquinas virtuales, los programas tuvieron que ser vueltos a escribir para cada tipo de CPU. Por ejemplo, un programa escrito en C++ tuvo que ser vuelto a escribir y recompiled para correr en un Macintosh. Esto requirió mucho tiempo. Programadores tenían que escribir el código y mantener códigos para las versiones diferentes de hardware y sistemas operativos. Si las compañías cambiaran a las computadoras, mucho dinero fue exigido crear programas para las nuevas computadoras.

La máquina virtual cambió todos que. Un programador puede escribir un programa en el idioma de la máquina virtual y puede ejecutarlo en cualquier computadora que tiene una máquina virtual. La máquina virtual lee y interpreta el programa y entonces traduce el código en el idioma del hardware. Un programa que se crea y se prueba en una computadora de la Manzana puede cargarse ahora y puede correrse en una máquina de UNIX o una máquina de Intel con software de Windows. Todas estas máquinas tienen una máquina virtual que puede entender la aplicación y puede traducir sus instrucciones para el CPU.

1.4

Fundamentos del Ambiente de Java

1.4.2

La Java la Máquina Virtual

La Java la Máquina Virtual (JVM) es un programa que corre en todas las computadoras. El JVM crea una simulación del software de un CPU y memoria. Maneja todo las comunicaciones entre un programa de Java y el OS y hardware. El programa de Java piensa que la computadora en la que corre es el JVM. La necesidad de entender y escribir código a una plataforma del hardware mueve del programador de la aplicación a los programadores del JVM.

Un programador de Java escribe un archivo de código de fuente de código de Java y compila el código con un recopilador de Java. Esto se muestra en Figura. El recopilador de Java traduce el programa en bytecode que será entendido por el JVM en lugar de código nativo que es entendido por cada computadora. Esto se muestra en Figura. El JVM toma el bytecode y lo traduce en el código binario para el CPU que es acostumbrado a ejecutar el programa. El código binario también es conocido como código nativo o código del procesador. En versiones más viejas que Java 1.2, el JVM era principalmente un intérprete para el bytecode y no un recopilador para el bytecode. Las versiones actuales de Java incluyen a un HotSpot sólo-en-tiempo recopilador. El recopilador de HotSpot le permite al JVM compilar el bytecode en el código nativo para un CPU.

1.4

Fundamentos del Ambiente de Java

1.4.3

Cómo Java programa trabajo en la computadora

Hay que tres pasos creaban y ejecutaban un programa de Java:

1. cree un archivo de la fuente

2. compile el archivo de la fuente

3. ejecute el programa

Primero, cree un archivo de la fuente que tiene las instrucciones para el programa en el idioma de Java. El archivo de la fuente es un archivo del texto simple que puede crearse con cualquier editor del texto. Un Windows editor de OS podría ser WordPad, Cuaderno, o TextPad. En un sistema de UNIX el editor podría ser vi. Este archivo del texto siempre debe tener .java como el sufijo del filename. El sufijo de un filename se llama una extensión del archivo. Esto se encuentra después del periodo en el filename. La figura muestra el código para el archivo de la fuente nombrado FirstProgram.java.

Imagine que un estudiante escribe un programa que crea y mantiene un directorio de todos los estudiantes en una clase de Java. Para llamar el programa StudentDirectory, el archivo con el código de la fuente debe llamarse StudentDirectory.java. Allí está codificando convenciones tantos diseñadores de Java acostumbran a escribir su código. En este ejemplo, el nombre del archivo se hace de dos nombres y la primera carta de cada palabra se capitaliza.

El segundo paso es compilar el código de la fuente en el bytecode para el JVM. El recopilador de Java se llama javac. Este programa traduce del código de la fuente al bytecode. El recopilador del javac se localiza en el directorio de la caja del Java SDK. El archivo que representa el programa del javac es el javac.exe ejecutable. El recopilador de Java crea un archivo con el mismo nombre como el archivo de la fuente con un sufijo de .class. Esto se muestra en Figura.

Nota: El filename en el título de la ventana es FirstProgram.class.

Si no hay ningún error del recopilador, el tercer paso es empezar el JVM y decirle que ejecutar el programa. El programa java.exe se usa lanzar el JVM y darle un archivo de .class para correr. Este programa está a menudo llamado el lanzador de la aplicación. Puede encontrarse en el directorio de la caja del Java SDK. El java.exe aplicación lanzador requiere que los .class archivan para encontrarse algunas condiciones. El programa de java.exe puede correrse de la línea del orden de cualquier OS. Los labs en este módulo exploran maneras diferentes de ejecutar este programa. Las reglas corrían java.exe son el mismo para todo el CLIs. El programa de java.exe le exige al usuario que proporcione el nombre de la Java archivo de .class que correrá en el JVM. Este archivo de .class debe definir un juego de instrucciones como las que se etiquetan el principal () el método. El concepto de métodos y las reglas definía se explorarán métodos en este curso. Los estudiantes deben saber que el programa de java.exe espera un archivo de .class que contiene el principal () el método.

La figura muestra el flujo de actividad de cuando un archivo de la fuente se crea a cuando un programa de Java se corre. El JVM interpreta que los bytecode del .class archivan al idioma de una máquina. Un programador tiene que compilar el archivo de la fuente una vez y entonces puede ejecutarlo muchas veces en computadoras diferentes.

La próxima sección discutirá alguna sintaxis de Java básica y vocabulario. También perfilará que los pasos creaban un programa de Java simple.

1.5

Un Programa de Java

1.5.1

Organice recursos para crear un programa de Java

En esta sección, los estudiantes escribirán y ejecutarán sus primeros programas de Java. Los estudiantes escribirán muchos programas de Java en este curso. Si las razones para algunos de los pasos son inciertas, ellos se pondrán más claros como estudiantes progrese a través del curso. El propósito de esta sección es introducir las herramientas desarrollaba Java programa y perfilar el proceso escribían, ponían a punto, y ejecutaban un programa de Java simple.

Primero seleccione las herramientas creaban, revise, compile y ejecute el programa. Los diseñadores del idioma de Java han proporcionado un juego de herramientas para ayudar a los usuarios a compilar, han revisado, y han documentado sus programas. Estas herramientas no incluyen a un editor del texto para crear el código para el programa. Aquí es que un checklist de artículos necesitó desarrollar un programa de Java:

• que Las herramientas necesitaron ejecutar un programa de Java son un recopilador y un JVM. El Java fuente código se compila primero en bytecode que se interpreta entonces y se convierte en el código nativo por el JVM. Sol Microsystems les proporciona un juego de herramientas que se usan desarrollar y ejecutar programas de Java a programadores de Java. Éstos incluyen un recopilador y JVM. Éstos Java programa y las bibliotecas forman el Desarrollo de Java Toolkit (JDK). El JDK ha evolucionado con cada descargo del JVM. El toolkit actual se llama la Java 2 Equipo de Desarrollo de Software (J2SDK). JDK se usa refiere a menudo al toolkit. Los J2SDK pueden transmitirse para libre del Sol el website de Microsystems a http://java.sun.com. También transmita el Java Software Desarrollo Equipo (SDK) de este website. La mayoría del mismo-extracto de los archivos y instala con un programa de utilidad del instalador útil. Instrucciones en cómo instalar el SDK se proporciona a través del website y como parte de los recursos del lab.

• Select editor para crear el Java fuente código para el programa. El editor puede ser un programa tan simple como el Cuaderno, WordPad, TextPad, vi, Emacs, o un Ambiente de Desarrollo Integrado (IDE) el programa del software como BlueJ. Algunos de los editores o IDEs pueden ayudar con sintaxis de Java, puntuación, y vocabulario. En este ejercicio, un Programa de Java se escribirá con Cuaderno. Todos los otros programas se crearán con BlueJ. BlueJ debe instalarse después del Java SDK se ha instalado.

• Create un plegador para guardar la fuente archiva y los archivos de .class. El desarrollo del programa es muy más fácil cuando los archivos son organizados. Se proporcionarán un juego de plegadores que deben copiarse en un directorio en sus computadoras a los estudiantes. El primer lab para este curso permite a los estudiantes organizar que los recursos necesitaron crear programas de Java.

 

Actividad de Lab

Lab 1.5.1 - Organizando plegadores y explorando la instalación de los SDK y otras herramientas

En este lab, los estudiantes repasarán la organización de plegadores para todas sus labs y actividades de desarrollo de programa. Los estudiantes instalarán los plegadores necesarios y instalarán el SDK si necesitó.

1.5

Un Programa de Java

1.5.2

La Java 2 Equipo de Desarrollo de Software (J2SDK)

La mayoría los usuarios de la computadora están familiarizados con ambientes de OS que les permiten lanzar un procesador de textos, hojean el Internet, o envían e-mailes. La línea del orden es una interface más vieja. Se teclean órdenes para ejecutar programas. La interface de línea de orden difiere de un OS a otro. El ambiente de Windows proporciona una sugerencia a una ventana del orden para el usuario teclear en los órdenes. Los ambientes de UNIX proporcionan ventanas similares que están a menudo llamado la cáscara del orden.

El lab en esta sección da los ejemplos de los estudiantes de ventanas de cáscara de orden diferentes. La línea del orden es donde el programador actúa recíprocamente con la computadora OS. Para acceder la línea del orden en un Windows la computadora de OS, abra un DOS la ventana puntual. En algunas computadoras un icono para la ventana del orden se proporciona en el desktop, o en el menú de la Salida de la barra de la tarea. Para una Manzana o máquina de UNIX, abra la consola o la ventana terminal. Cuando el java se teclea a la sugerencia del orden, las ayudas protegen para el orden del java aparecerá. En un ambiente de UNIX, la línea del orden es una ventana de la consola que muestra la sugerencia de la cáscara.

Los J2SDK proporcionan todas las herramientas que se necesitan desarrollar un programa de Java. Todas las herramientas en los J2SDK sólo corridos en una ventana del orden-línea. Para acceder estas herramientas en un PC, abra una ventana de MS-DOS como mostrado en Figura. Abra una ventana del orden-línea en una Manzana o máquina de UNIX. Las dos herramientas para ponerse familiar con son javac.exe que son el Recopilador de Java y java.exe que es el lanzador de la aplicación para el JVM. Cuando los estudiantes progresan a través de este curso, ellos se pondrán familiares con cada uno de estas herramientas. La figura muestra algunas de los programas y bibliotecas que constituyen la Java 2 toolkit.

El OS de cualquier computadora localizará y ejecutará un programa en uno de dos maneras. El programa o está en el directorio del que el orden se ejecuta, o en un directorio diferente que se proporciona el nombre del archivo. Si los estudiantes teclean javac en la línea del orden y un mensaje del error aparece, dos problemas pueden existir. El OS no puede saber donde el archivo que javac.exe se localiza. Este problema es fácil arreglar. Los estudiantes pueden agregar la situación del archivo delante del filename o ellos pueden revisar el camino inconstante. Esto es un poco más difícil hacer y estudiantes que no conocen poner variables de OS deben pedirle ayuda a su instructor. El segundo problema es que los J2SDK no pueden instalarse propiamente. El instructor debe ayudar a los estudiantes a reinstalar los J2SDK antes de que ellos continúen con esta lección si un mensaje del error se recibe.

El Java SDK no mantiene editor o un IDE la creación de programas. En este curso la aplicación de BlueJ se usa como un IDE y debe instalarse.

Actividad de Lab

Lab 1.5.2 - Localice Recursos y Maneja Editores y Consola Windows

En este lab, los estudiantes localizarán una consola o la ventana del orden-línea y los J2SDK recursos necesitaron desarrollar programas de Java. Los estudiantes localizarán el java y el javac programa en el sistema del archivo. Ellos también localizarán el programa que proporciona a una ventana de la consola y un editor como Cuaderno entrar en texto para los programas de Java.

1.5

Un Programa de Java

1.5.3

Elementos de un programa de Java simple

Este curso les muestra a los estudiantes cómo usar el idioma de Java para hacer tareas simples y " complejas. Primero los estudiantes necesitan entender los elementos de un programa de Java. El programa de Java SayHello será acostumbrado a explorar unos de los elementos del idioma.

Todos los idiomas de la programación tienen cinco elementos básicos. Ellos son vocabulario, identifiers, puntuaciones, operadores, y sintaxis. Puesto que esto es la primera vez que los estudiantes han visto a una Java programar, mucho del vocabulario, sintaxis, y puntuación será nuevo a ellos. Todos los elementos del idioma se explican en detalle en módulos más tarde. A estas alturas, los estudiantes deben aprender cómo compilar y ejecutar un programa de Java.

El programa de la muestra presentado aquí describe que un objeto llamado SayHello. Este objeto contiene algunos datos como un nombre, un número, y un mensaje y sabe imprimir este datos a la consola.

La figura muestra el código de la fuente del programa de SayHello. Pulse el botón en los artículos numerados para aprender sobre los elementos del programa. Hay que algunos codifican puntos para notar en este ejemplo:

Los Comentarios de • son una parte importante de cada programa. Programadores usan comentarios para la documentación y ayudar explican lo que se supone que el programa hace.

• Cada Java fuente código archivo define uno o más clases. Piense en una clase como el cianotipo para un objeto. Cada clase tiene un único nombre y la fuente codifica para una clase debe guardarse en un archivo de la fuente que tiene el mismo nombre como la clase. Si una clase se llama SayHello, se salva en un archivo llamado SayHello.java. El nombre de cada clase empieza con una carta importante. Hay tres nombres de la clase en el programa de SayHello. Ellos son Cordón, Sistema, y SayHello.

Las Clases de • contienen datos y " métodos. Los datos pueden ser números, carácteres, o otros objetos. Los métodos son pedazos de código que dice al objeto qué ver con los datos en el objeto.

• La clase de SayHello tiene un método llamado principal (). El principal () el método en un programa de Java tiene una única definición. Es el punto donde el JVM empieza a leer y ejecutar el programa. Cuando los estudiantes escriben sus propias clases y definen métodos en estas clases, ellos verán eso hay muchas maneras de escribir un método. Cada método tiene únicas propiedades como su nombre y los datos que se proporcionan como entrada al método. Estas propiedades también se llaman la firma del método. La firma del método puede entenderse como el único identifier para un método. El principal () el método debe tener una firma del método para que el JVM puede encontrarlo. Hay dos maneras de escribir la firma del método para el método principal. Éstos se muestran en Figura.

Nota: Las abrazaderas ([]) está en un lugar diferente en las dos firmas del método. De cualquier modo es correcto y los estudiantes deben ser conscientes de ambos.

• El símbolo para un periodo (.) tiene un papel especial en el idioma de Java. Se llama el operador del punto. Permite al programador acceder métodos o objetos en otros objetos. En el programa de SayHello, los dos periodo en System.out.println le dicen al recopilador de Java que hay una necesidad de usar el método del println en el fuera objeto encontrado en la clase del Sistema. Esto se explicará en módulos más tarde.

1.5

Un Programa de Java

1.5.4

Tres pasos para crear y ejecutar un programa de Java

Repase que los tres pasos creaban y ejecutaban un programa de Java:

1. cree el código de la fuente con un editor. El código de la fuente se guarda en un archivo de .java. Desde el programa de Java SayHello se ha creado, Camine 1 está completo. Esto se muestra en Figura.

2. compile el código de la fuente para crear el bytecode con el javac del programa. El bytecode se guarda en un archivo de .class. Esto se muestra en Figura.

• Enter el javac del orden SayHello.java. Este programa creará un archivo del bytecode con el mismo nombre como el archivo de código de fuente y el sufijo .class. Java es un caso el programa sensible. Cuando el programa se compila, si el javac del orden que sayhello.java se teclea, el nombre del archivo de la fuente no emparejará el nombre de la clase en el código de la fuente. El recopilador del javac imprimirá un mensaje del error y el archivo que SayHello.java no se compilará.

• Verify que el archivo de .class se ha creado. Entre en el dir del orden SayHello. El archivo de SayHello.class está presente. En este ejemplo los .java archivan y los .class archivan se ahorra en el mismo directorio. Localizar estos archivos, las herramientas de la Ventana o el orden linean puede usarse para acceder el directorio en que el archivo que SayHello.java se ahorra. El archivo de SayHello.class también se ahorrará a esta situación.

3. ejecute el programa. Esto se muestra en Figura.

• Type el java del orden SayHello. Este orden sólo trabajará si el usuario está en el directorio donde el archivo que SayHello.class se localiza.

• Review los resultados del programa cuando ellos se despliegan.

Un programa de Java simple que es similar al programa de SayHello se escribirá en el lab.

Actividad de Lab

Lab 1.5.4 - Cree y Ejecute la HelloStudent1 Clase

En esta actividad del lab, los estudiantes demostrarán su habilidad de crear un programa de Java, compilarán el código de la fuente, y crearán un archivo de la clase. El nombre del programa de Java es HelloStudent1. Este programa se guarda en dos archivos. El primero es la fuente archivo HelloStudent1.java y el segundo es HelloStudent1.class.

1.6

Ambientes de Desarrollo integrados (IDEs)

1.6.1

¿Cuál es un IDE?

Muchas aplicaciones de Java tienen centenares de objetos de Java y centenares de Java fuente archivos. Puede ser difícil crear, puede revisar, y puede manejar Java fuente código y archivos de la clase para semejante proyecto grande. Cuando estos archivos son organizados, ayuda a programadores a entender los papeles de todas las clases, su relación a nosotros, y cuáles puede reusarse. Se diseñan muchas herramientas del software para ayudar a los programadores a manejar, mantienen, y crean Java fuente código. Éstos son conocidos como IDEs. IDEs puede integrar un procesador de textos, un SDK, una ventana para desplegar resultados, y herramientas para crear GUIs. Muchos de ellos proporcionan arrastre y deje caer y símbolos de GUI para diseñar las clases de Java. Algunos coleccionan información de definición de clase para crear un archivo de la fuente y generar el Java idioma código. Todos que el programador necesita hacer son agregue cualquier detalle o cambios.

Muchos IDEs le permiten a un programador planear una aplicación con símbolos que pueden arrastrarse y pueden dejarse caer hacia un GUI. Estos símbolos pueden conectarse para mostrar cómo las clases relacionan a y comunican entre sí. El IDE creará los archivos de la fuente para cada uno de los símbolos de un juego de plantillas. El programador tiene que describir la función de cada objeto y agregar comentarios para el próximo programador. Hay un idioma de símbolos que han desarrollado alrededor del programar objeto-orientar. Se llama el Idioma Modelado Unificado (UML). El IDE usó en este curso usa UML que se explicará en módulos más tarde.

1.6

Ambientes de Desarrollo integrados (IDEs)

1.6.2

Corrección básica con el BlueJ IDE

Este curso introduce que un IDE que usa una herramienta del shareware llamado BlueJ. Los lab les mostrarán a los estudiantes cómo crear, revise, ahorre, compile, y ejecute un programa de Java simple con BlueJ.

Los BlueJ programan lo hace más fácil revisar, compile, y ejecute programas. BlueJ es acostumbrado a hacer este más rápido que la línea del orden y Cuaderno. BlueJ automatiza varias tareas para un programador. La figura muestra cómo BlueJ se usa cortar y pegar.

Para compilar un programa de Java, BlueJ usa todavía que los javac programan, así como los estudiantes hicieron para compilar el programa de HelloStudent. BlueJ también usa al mismo lanzador de JVM que se usa a la línea del orden. BlueJ se escribe en Java. El Java SDK debe instalarse antes de la aplicación de BlueJ se instala y se lanza. La Java que programa idioma y su API se usa crear aplicaciones para muchos usos diferentes y crear herramientas para escribir programas de Java.

Los estudiantes deben estar familiarizados con las funciones frecuentemente usadas de la herramienta de BlueJ:

• Launch BlueJ

• Create y maneja plegadores del proyecto

• Create y revisa código de Java para las clases de Java

• Compile y ejecuta el código de Java, con el principal () el método y representa objetos en el ambiente de BlueJ

• Save los proyectos como fases diferentes con los rasgos del archivo de las herramientas

• Create la documentación de HTML para las clases de Java

Actividad de Lab

Lab 1.6.2 - Cree HelloStudent2 con BlueJ

En esta actividad del lab, los estudiantes acostumbrarán BlueJ a crear, revisarán, y ejecutarán un programa de Java. El programa de Java es el mismo programa como HelloStudent1. Puesto que los estudiantes ya han hecho una vez esto, será más fácil trabajar con una nueva herramienta. El propósito de este lab es familiarizarse a los estudiantes con el programa de BlueJ. BlueJ les exige a los estudiantes que ahorren sus archivos en los plegadores apropiados. Las instrucciones del lab deben seguirse correctamente. Si los archivos no se ahorran como instruyó, los labs más tarde se pondrán más difíciles de crear y manejar.

1.6

Ambientes de Desarrollo integrados (IDEs)

1.6.3

La guía didáctica de BlueJ

BlueJ tiene una guía didáctica del online que es fácil seguir y bien escrita. Los estudiantes pueden ver algunos términos de Java que no se han cubierto. La guía didáctica asume que el lector es un programador de Java. No se preocupe ahora por estos términos para. Ellos se pondrán familiares como los beneficios del curso.

En el lab, los estudiantes explorarán los otros rasgos del BlueJ. Los estudiantes necesitan ponerse familiar con estos rasgos. Ellos se usarán como estudiantes aprende más sobre el idioma de Java y desarrolle Java más compleja programa después en el curso.

Actividad de Lab

Lab 1.6.3 - Explore la Guía didáctica de BlueJ

El programa de BlueJ incluye una guía didáctica. Este lab les muestra a los estudiantes cómo acceder la guía didáctica. Al final de la guía didáctica el lab incluye que preguntas que ayudarán a los estudiantes entienden esta herramienta.

 

1.7

Entre en Datos a Runtime para el Programa de Java

1.7.1

Modifique que los HelloStudent programan para aceptar entrada al runtime

En esta sección, el programa de SayHello se modificará para leer datos de la línea del orden, o del ambiente del correr-tiempo en BlueJ. El papel más común de un programa es recibir datos de la entrada de una fuente como la línea del orden, un archivo, o otro programa. Realiza cálculos basados en ese datos entonces y envía los resultados a la consola, archive, o programa.

La ventana de la consola compilaba y ejecutaba los programas es un programa que corre en la computadora. La ventana de línea de orden es la consola. Los BlueJ proyectan que la ventana proporciona acceso a una ventana terminal desplegar los resultados del programa. La línea del orden acepta texto como un mensaje de la entrada y puede pasar ese mensaje a otros programas y al próximo programa de Java. En BlueJ, la selección del principal () el método para una clase abre una ventana donde el usuario puede proporcionar datos.

El programa de la consola toma todo el texto en la línea del orden y interpreta la primera palabra como el nombre de un programa y el resto de las palabras como parámetros de la entrada para ese programa. Cuando el java SayHello que "Fred Smith" se teclea en la línea del orden, el programa de la consola dice al sistema operativo ejecutar un programa llamado java con el parámetro de la entrada SayHello "Fred Smith". En BlueJ, “Fred Smith” se teclea como los datos en los paréntesis del principal () el método. Los datos deben adjuntarse en comillas (“”). El programa de Java intenta ejecutar el programa SayHello con el parámetro de la entrada “Fred Smith.”

Los estudiantes aprenderán más sobre los métodos en módulos más tarde. Aquí es una vista previa para ayudar con este lab. Para ver cómo el programa de Java recibirá el mensaje que contiene "Fred Smith", los estudiantes tienen que entender un poco más sobre la sintaxis del principal () el método, y el papel de este método en un programa de Java. El principal () el método está a menudo llamado el punto de arranque de un programa de Java. Algunas clases de Java no tienen un principal () el método. Sólo las clases que representan el punto de arranque de una necesidad del programa este método. El lanzador de la aplicación java.exe busca el principal () el método en una clase. Cuando el programa de java.exe se corre, y un java que el archivo de .class se proporciona los parámetros de la entrada, como “Fred Smith”, los java.exe programan pasos los datos de la entrada al principal () el método. El método, tiendas este datos en un lugar en memoria llamados args.

La definición del método para el principal () el método es como sigue:

estática pública nulo principal (Cordón [] el args)

Hay que alguna llave apunta para conocer por este lab:

• Todos los métodos reciben datos como entrada en la forma de una lista del argumento. La lista del argumento persigue el texto dentro de los paréntesis el nombre del método. Para el principal () el método, la lista del argumento es Cordón [] el args.

• La lista del argumento para un método es una lista de palabra pares. La primera palabra identifica qué tipo de datos el argumento debe ser y la segunda palabra es el identifier, o nombra, del argumento. En el principal () el método, el identifier para los datos de la entrada es args y el tipo de los datos es una serie del Cordón.

• Una serie es una lista de elementos que son todos el mismo tipo. Una serie del Cordón es una lista de objetos que son todas las Cuerdases. Un objeto del Cordón contiene texto. Los anaqueles ([]) es los operadores que denotan una serie en Java. Ellos pueden ponerse al lado del identifier de la serie, o ellos pueden aparecer al lado del nombre del tipo de elementos en la serie. En este ejemplo, Cordón [] args o args del Cordón [] los dos significan una serie de objetos del Cordón. Ahora está claro por qué hay dos maneras de escribir el principal () el método.

• desde que una serie es una lista de elementos, debe haber una manera de decir al programa mirar el primero, o quinto, o último elemento en la lista. Use un índice para acceder cualquier elemento en la serie. Un índice es un número que corresponde a la posición de un elemento en la serie. El numerando para las salidas de las series al cero en lugar de uno. Esto podría confundir a los nuevos programadores. El primer elemento en la serie del Cordón es args[0]. El segundo elemento es args[1]. El treinta-séptimo elemento es args[36]. Cuando los estudiantes estudian series en más detalle, ellos aprenderán por qué forma los indices empiezan al cero.

Completar el ejemplo del java de línea de orden SayHello "Fred Smith", el parámetro de la entrada para SayHello es convertido por el JVM en una serie del Cordón con un elemento, "Fred Smith".

Si había habido más texto en la línea del orden, cada palabra separada por un espacio se volvería un elemento en la serie. Si el java SayHello "Fred Smith" "John MacKenzie" que "Peter Bull" se escribió en la línea del orden, la serie del Cordón se parecería a lo siguiente:

• args[0] contendría Fred Smith.

• args[1] contendría John MacKenzie.

• args[2] contendría Peter Bull.

Ahora los estudiantes modificarán el HelloStudent2 programa del lab anterior recibir mensajes de la línea del orden.

Actividad de Lab

Lab 1.7.1 - Modifique HelloStudent2 Programa para Aceptar Entrada del Usuario a Runtime

En este lab, los estudiantes modificarán el HelloStudent2.java archivo de la fuente. El nombre del programa se cambiará a HelloStudent3. Los estudiantes necesitarán ahorrar una copia del proyecto anterior bajo un nuevo nombre, revise la clase HelloStudent2, cambie el nombre y codifique en la clase, y compile un nuevo archivo de .class. Este programa desplegará un mensaje que incluye información proporcionado por el usuario al runtime. Los estudiantes acostumbrarán BlueJ y " la ventana de la consola a ejecutar el programa y proporcionar entrada al runtime.

1.8

Mensajes del error

1.8.1

Los tipos de errores en programas

Hay tres tipos de errores de la programación:

• Recopilador errores—Éstos son descubiertos por el recopilador. Ellos no le permiten al recopilador crear el .class archive del código de la fuente.

• los errores de Runtime—Éstos ocurren cuando el programa corre, después de todos los errores del recopilador se ha corregido.

• Lógica errores—Éstos no son descubiertos por el recopilador. Éstos ocurren cuando un programa no produce el resultado intencional. Si un programa se diseña para agregar dos números, un error de la lógica se crea si el programador usa un signo menos (-) en lugar de una más señal (+).

1.8

Mensajes del error

1.8.2

Revise un programa de Java para los errores del recopilador

La mayoría del hallazgo de los programadores algunos errores comúnes en los códigos ellos crean:

• que keywords de Java o nombres de la clase deletrearon incorrectamente

• las referencias Incoherentes al identifiers

• Open las abrazaderas ({}), anaqueles ([]), o paréntesis

• Ningún operador del punto (.)

• Ningún punto y coma (;)

La mayoría de estos errores ocurre que cuando la sintaxis gobierna del idioma no se sigue. El javac del recopilador identifica estos errores y despliega mensajes para ayudar a programadores a encontrar y los corrige. Todos los programadores deben ponerse familiares con mensajes de error de recopilador. Éstos se muestran en Figura.

La manera mejor de reducir el número de errores es aprender los cinco elementos de un idioma de la programación:

El Vocabulario de • es el juego de keywords usado dentro del idioma.

La Puntuación de • es los símbolos usados por el idioma.

• Identifiers son los nombres acostumbrados a referencia que los datos guardaron en la memoria de la computadora.

Operadores de • son órdenes o símbolos que se usan para procesar datos. Algunos símbolos que se usan para la actividad de la aritmética o probar datos son +, *,%!,>, y <.

La Sintaxis de • es la gramática o reglas de uso para estos elementos.

Hay otras maneras de reducir el número de errores del recopilador en el programa:

• Use un IDE para escribir el código de Java. La mayoría del color-código de IDEs los elementos diferentes del idioma para ayudar a programadores a encontrar errores. Ellos también advierten a programadores antes de que ellos hagan errores de la sintaxis simples como paréntesis abiertos.

• Check la ortografía de todo el keywords.

• Indent el código de la fuente dos a cuatro espacios con cada abrazadera. Esto hará las abrazaderas más fácil de encontrar y hacer el código más leíble. Esto se muestra en Figura.

• Put la primera abrazadera en la misma línea como la declaración del método. Puesto que la abrazadera no tiene su propia línea, más líneas pueden verse en una ventana del editor. En Figura, hay cinco líneas de código. La figura muestra siete líneas de código. Cualquier método puede usarse.

• Note el comentario después de la última abrazadera en el ejemplo. Los usaron de un comentario así después de la última abrazadera para cada método lo harán más fácil de encontrar y verificar las abrazaderas en el código de la fuente.

• Read más sobre el estilo codificando que se ha adoptado para el idioma de Java aquí. Cuando los estudiantes progresan a través de este curso, algunos de las convenciones codificando más comúnes o estilos se perfilarán.

• Check para los anaqueles abiertos y paréntesis. Recuerde que los argumentos para cada método son adjuntos en paréntesis.

• Check la ortografía y capitalización del identifiers, el método nombra, y nombres de la clase en el programa. Java es un idioma caso-sensible. Una clase llamada el Cordón no está igual que una clase nombró cordón o CORDÓN. Desde el principal () el método tiene un significado especial en Java, si programadores escriben estática pública nulo PRINCIPAL (Cordón [] el args), el recopilador no creará el principal () método que el JVM necesita ejecutar el programa. Creará la clase con un método llamado PRINCIPAL (), pero el JVM no lo reconocerá. Esto creará un error del runtime.

• Proofread el código antes de que se compile.

• Read los mensajes de error de recopilador cuidadosamente.

• Fix los errores del recopilador en el orden que ellos aparecen. Empiece con el primer error. El primer error del recopilador causará a menudo otros errores del recopilador. Por ejemplo, si de una abrazadera se olvida, el recopilador no sabe donde un método detiene y otro uno empieza. Esto puede causar muchos errores del recopilador. Si los estudiantes encuentran errores del recopilador que no tienen sentido, el recompile el código con los apuros en lugar de los errores anteriores. Esto puede aclarar algunos de los errores.

• Save el código de la fuente después de los cambios se ha hecho. Si los mismos errores del recopilador aparecen, asegúrese que que los cambios hicieron al código de la fuente se ahorró al archivo de código de fuente. El recopilador de Java lee el archivo de código de fuente y no lo que se despliega en la ventana.

Recuerde que el recopilador no creará que los .class archivan o los bytecode para el JVM hasta todos los errores del recopilador son fijos. Los estudiantes pueden tener que compilar el código de la fuente, arregle errores del recopilador, y entonces el recompile el código de la fuente muchas veces antes del recopilador producirá un archivo de .class. Cuando todos los errores han sido fijos, el programa compilará correctamente. Un programa puede compilar correctamente y todavía no realice las tareas correctas. Crear un programa que ejecuta al programador correctamente definirán instrucciones para uno o más tareas. Programando en Java incluye métodos que usan pasos lógicos para describir las instrucciones para uno o más tareas. Esto se muestra en Figura.

Pulse el botón en los números en Figura ver errores en el archivo de MyData.java.

Actividad de Lab

Lab 1.8.2 - Ponga a punto y Errores Correctos en Clases Pre-definidas

En este lab, los estudiantes revisarán y corregirán compile errores en programas de Java. Estos programas se localizan en el plegador javacourse\Resources\chap1. los Estudiantes arreglarán errores en cuatro archivos. Ellos también contestarán preguntas basadas en un programa proporcionado en las instrucciones del lab.

1.8

Mensajes del error

1.8.3

Revise un programa de Java para los errores del runtime

Después de que un programa se ha compilado, los errores del runtime pueden ocurrir. En el idioma de Java, se llaman también errores del runtime las excepciones porque ellos crean una excepción al flujo normal del programa.

El JVM supervisa cada programa de Java para las excepciones y despliega mensajes cuando ellos ocurren. La mayoría de los programas que encuentran excepciones se termina. Algunos de estos errores pueden anticiparse y pueden evitarse. Un programador puede escribir código para arreglar excepciones cuando ellos ocurren. Uno de los beneficios de Java es el juego de construir-en herramientas que manejan excepciones.

Un programa no puede devolver los resultados esperados después del programa compila con éxito y el JVM no despliega ningún mensaje de la excepción. Esto es a menudo debido a los errores de la lógica. Esto significa que las instrucciones no rinden el resultado esperado. Esto requerirá un análisis de las instrucciones. Esto se usa para poner a punto el programa.

Hay muchas maneras de poner a punto la lógica de un código. El método más común es mirar los valores de resultados del intermedio para asegurarse que ellos son correctos. Esto se discute en módulos más tarde.

1.9

Estudio del caso: La Aplicación de JBANK

1.9.1

Estudio del caso: La Aplicación de JBANK

El JBANK es un servicio banca electrónico que usa Java. Los estudiantes diseñarán Java clasifica y objetos que le permitirán al JBANK dirigir negocio electrónicamente. En algún labs, los estudiantes crearán versiones modificadas del programa final para mostrar las variaciones en código de Java. Este curso les da una oportunidad de usar el idioma de Java en una aplicación del mundo real a los estudiantes. Figuras y despliegue lo que la aplicación de JBANK puede parecer como al final del curso.

UML puede ser acostumbrado a pintar la estructura de la clase gráficamente para una aplicación de Java. UML se usará en este estudio del caso. Pulse el botón en el botón de UML al fondo de esta página leer una descripción completa de JBANK.

Los conceptos principales en este estudio del caso son como sigue:

• Create un juego de clases para mantener información sobre un banco, clientes, y los tipos diferentes de cuentas. Una relación simple entre estos objetos es que que un banco tiene que muchos clientes y cada cliente podrían tener más de un tipo de cuenta. Todos consideran que los tipos tienen algunas propiedades comúnes.

• Create la aplicación de JBANK en fases. En cada fase, los estudiantes podrán practicar codificando en el idioma de Java. Los estudiantes aprenderán a manejar las clases para cada fase con BlueJ proyecte archivos.

• Apply que las reglas creaban, acceda, y maneja cliente considera y cliente consolida en el código de la clase.

• Review las reglas comerciales:

¿o que cuántos bancos se definen?

¿o que cuántos clientes se crearán para el banco?

¿o cuántos y se permitirá lo que teclea de cuentas cada cliente sostener?

¿o lo que es las reglas depositaba dinero en una cuenta?

¿o lo que es las reglas retiraba dinero de un cuentas?

¿o que cuántas fases se definen para la creación de esta aplicación?

Este módulo crea uno de los programas, el objeto del Cajero que se necesita para el JBANK. El JBANK es manejado por la clase del Cajero. El principal () método que define el punto de la entrada de la aplicación de JBANK se define en la clase del Cajero. Ésta es una clase que define el principal () el método, lanzamientos el banco, crea clientes y cuentas, retira dinero, y realiza las actividades para crear la aplicación. El objeto del Cajero realizará muchas de las actividades de JBANK. En los primeros lab, los estudiantes crearán un programa del Cajero simple que desplegará un mensaje con el BlueJ IDE. Un lab crea un programa del Cajero para desplegar un mensaje en la consola, y el lab final acepta entrada a los runtime y despliegues el mensaje.

Actividad de Lab

Lab 1.9.1.1 - Cree y Ejecute al Cajero Class

En este lab, los estudiantes crearán un programa Teller.java. El programa del Cajero en este lab es muy simple. En módulos más tarde, este programa se reforzará para permitirles a los estudiantes realizar tareas más complejas.

Actividad de Lab

Lab 1.9.1.2 - Modificando al Cajero Program para Aceptar Datos de Runtime

En esta actividad del lab, los estudiantes modificarán el Teller.java fuente archivo. Este programa desplegará un mensaje que incluye información proporcionado por el usuario al runtime.

Resumen

Programando mantiene un juego de instrucciones lógicas una computadora para que pueda realizar tareas. Los idiomas que se usan para programar a una computadora pueden ser procesales o objeto-orientados.

Los idiomas de la programación procesales son codificado con lógica lineal. Los archivos se crean con recopiladores. FORTRAN y COBOL son idiomas procesales.

Idiomas objeto-orientados como descanso de Java un programa en objetos que realizan tareas dentro del programa.

Java es los dos compilados y interpretó. El orden del javac se usa para compilar el código. El orden del java usa interpreta entonces y ejecuta el código.

Un programa de Java puede crearse con un editor simple gusta Cuaderno o una herramienta de IDE como BlueJ. Programadores usan herramientas que los ayudan producen programa rápidamente. BlueJ es un IDE eficaz para crear Java programa y aprende el idioma de Java. El idioma de Java incluye una biblioteca de programas conocida como clases. Éstos forman el Java API.

Programadores necesitan corregir errores. Un tipo de error es un error del recopilador. Esto no permite compilar el código. Los errores de Runtime son causados por excepciones que ocurren en el flujo normal del programa. Los errores de la lógica ocurren si un programa no logra lo que fue diseñado para lograr.